匠心紀專訪檸檬醬三位聯合創始人潛心鑽研的工

发布日期:11-30 作者:admin

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路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索,潛心鑽研和發掘創意的檸檬醬工作室憑著對遊戲信仰的執念已然成爲了中國獨立遊戲開發領域中的一顆閃亮的新星。從追尋夢想成立遊戲工作室爲源頭,到成功開發出十餘款蘋果谷歌全球推薦遊戲,三個瘋狂熱愛遊戲的90後年輕人(Jack 、Matin and Job)桃源三結義,專注獨立遊戲的創作與設計,用實際行動賦予匠心新定義,仰望星空,腳踏實地,爲玩家帶來最爲純粹和獨特的遊戲體驗。遊戲之音「匠心紀」系列專訪:檸檬醬工作室鐵三角(Jack 、Matin and Job)和他們的獨立遊戲工匠之路。

專訪精華摘要

遊戲就是在一套特殊規則下,給人不同體驗的產品。

定義遊戲的優劣,得從它的成績來判斷,口碑和收入絕對是最重要的兩個維度,好的遊戲要麼口碑不錯,要麼收入不錯。

被推薦真的很難,最重要的是要產品的質量得到認可。

獨立遊戲最重要的是獨立性,獨立性才能保證獨立遊戲的特別之處,而獨立性並不是行業什麼組織賦予的,獨立性只能靠創作者自身來維持,或許是靠著一些執念。

我覺得很重要的兩個事情,一個是要鑽研,一個是要堅持。我們的遊戲製作經驗都是通過一款又一款的鑽研得出來的,不要怕失敗,不斷地嘗試和製作,就是工匠精神吧。

在獨立遊戲製作這條路上,要注意持續創新,關注技術動態和獲得足夠的法律意識,從能做到的類型入手,逐個突破想法思路。

(圖1:檸檬醬聯合創始人:Job(左)、Jack(中)以及Matin(右))

以下爲專訪整理:

2019年,在Jack和Matin離職半年後,剛剛大學本科畢業的Job(檸檬醬運營總監)也結束了在原公司的工作加入到他們的團隊當中。從此,一個穩定的鐵三角正式誕生。三個人的分工十分明確,Jack負責策劃與編程,Matin負責美術和後期製作,而Job負責發行和運營工作。

遊戲之音:檸檬醬這個名字很有意思,有什麼寓意麼?

檸檬醬:檸檬醬一開始就是Jack and Matin兩個人,剛好首字母組成JAM的英文,所以就想前面加個水果就變成果醬了,最後挑了檸檬。

「那好!反正這附近您也熟悉!那我去追她了!」。「好,過馬路時當心車子,和她相處不要過於心急,精誠所至金石爲開,感情的事也一樣」。告別了雲伯,路唐安追尋著林歌生剛剛走過的街巷,終於在一家招牌老舊的雲吞麵店看到了她的身影。「嗨~林好看!」,他一臉開心站在了她面前。

遊戲之音:能不能請三位就自己的情況(例如在開發過程中具體負責哪方面的事務,喜歡什麼樣的遊戲等),分別做一下簡單介紹?

檸檬醬:Jack Cai (蔡道馳):檸檬醬的聯合創始人,目前擔任檸檬醬遊戲的CEO兼技術負責人。主要負責遊戲策劃與技術,玩的遊戲很雜,基本上什麼都玩,近期在玩地平線,小時候特別喜歡英雄無敵和太閤立志傳。

Matin Wang(王志鵬):檸檬醬的聯合創始人,擔任美術負責人,負責美術設計和部分音樂音效,喜歡養成,經營和實時對戰類的遊戲。

Job Zhao(趙博):檸檬醬的聯合創始人,擔任商務和運營負責人,喜歡競技,武俠,和體育遊戲,絕對的資深實況足球玩家。

遊戲之音:三位是如何相識的,當初是出於什麼樣的原因選擇走到一起(大霧)聯手開發遊戲?除了因爲「技術互補」之外,在遊戲開發理念上是否也彼此認同?

檸檬醬:是之前公司的同事。當時在一個兒童遊戲公司里共事,Jack負責程序,Matin負責美術,job是產品運營。因爲大家都很喜歡做遊戲,但是不太想一直做兒童遊戲,所以就一起出來開始做遊戲了,後來開始做遊戲後Job也加入了檸檬醬。我們各自喜歡的遊戲差別挺大,但是對於遊戲的理解卻經常走到一塊,所以也是會一起開始做遊戲的原因。

遊戲之音:三位最初曾在一家製作兒童遊戲的公司共事,這段期間的經歷有沒有什麼讓你們印象深刻的地方?對於你們走上獨立遊戲製作之路有無影響?

檸檬醬:共事期間大家培養出了深刻的友誼,特別是合作兒童遊戲的過程,對於遊戲製作的討論和理解都讓我們逐漸希望自己去製作屬於自己的遊戲。

遊戲之音:當初爲什麼選擇做獨立遊戲?是什麼契機讓你們決定開發遊戲?

檸檬醬:其實我們也並沒有選擇做獨立遊戲,當時國內連獨立遊戲這個概念都沒有,但是國外挺火的。看了一個電影叫做 Indie Game: The Movie,覺得好想學一學,而且剛好當時又已經在上有發過App,有一些經驗,所以就開始做遊戲了,一開始主要是做iOS平台上面的。

遊戲之音:談一談你們心目中對遊戲的定義?

檸檬醬:遊戲就是在一套特殊規則下,給人不同體驗(不一定是快樂,畢竟有很多恐怖類的)的產品吧?

遊戲之音:怎樣定義遊戲的優劣?什麼樣的遊戲算是一款好遊戲?

檸檬醬:定義遊戲的優劣,得從它得成績來判斷吧,口碑和收入絕對是最重要的兩個維度,所以好的遊戲要麼口碑不錯,要麼收入不錯。

凡馭的眼眸微微的動了動,他快速的拔起了自己插在了地面上的毀滅之劍,一道道的毀滅大道之力在這個時候注入了自己手中的毀滅之劍之中,頓時毀滅之劍開始膨脹。也是這一刻,凡馭的眼眸微微的動了動,那些小青龍在這個時候也已經衝到了凡馭的面前,凡馭快速的揮出了一劍,那些小青龍紛紛的退避。

遊戲之音:心中最理想的遊戲是什麼樣的?你們認爲自家的哪一款遊戲最接近這種理想型?

檸檬醬:理想的遊戲是那樣,探索性特別強,真正能讓玩家以自己的方式玩的遊戲,我們目前還沒接近,邊邊都夠不到呢。

檸檬醬工作室代表作《追光者》曾登上App of the Week欄目,單天最多下載突破30萬,之前國內幾乎沒有遊戲團隊獲得過這個欄目的推薦。

(圖2:《追光者》遊戲畫面)

遊戲之音:第一次被推薦時是心情是什麼樣的?當時心中有什麼想法?三位有沒有專門慶祝一下(例如大搓一頓)?之後每次被推薦還會有例行慶祝活動嗎,還是已經漸漸習以爲常(笑)?

檸檬醬:心情非常高興。因爲當時我們就是兩個租了個房子一起生活和工作的畢業生,從來沒想過會被推薦,只想著做幾個遊戲試試,結果居然被推薦了。

第一次被推薦後我和Matin大白天在街上散步走了2、3個小時,反正當時確實挺高興的,而且感覺應該放鬆一下了,所以就一起在街上散步,邊走邊討論下一個遊戲,然後在街上吃了碗麵條回家。之後每次被推薦都會一起慶祝一下啦,吃個飯什麼的。

遊戲之音:在你們看來,被, Play這樣的全球渠道推薦是不是一件很難的事情?被推薦了這麼多次,有沒有總結一些經驗或者方法論,能不能在這裡和我們分享一些?

檸檬醬:在我們看來,被推薦真的很難。我們每次有新遊戲上線,都會擔心的, 因爲其實最重要的是要產品的質量得到認可。經驗就是認真做好遊戲,還有就是要兼顧平台的特性。例如兼顧iOS的一些新功能,或者是系統的新特點。

遊戲之音:對目前國內的獨立遊戲市場有什麼看法?你們認爲獨立遊戲最重要的是什麼?

檸檬醬:我感覺這個市場目前還非常年輕,大家都在積極創作,未來會誕生更多的好作品。 最重要當然就是獨立性,獨立性才能保證獨立遊戲的特別之處。例如特殊的玩法,創新的劇本,有趣的設定等。其實獨立性並不是行業什麼組織賦予的,獨立性只能靠創作者自身來維持, 或許是靠著一些執念。

遊戲之音:如何看待如今獨立遊戲,尤其是移動遊戲高產的現象,你們認爲這種現象會不會影響到這個行業的整體發展?

檸檬醬:正常的分布,畢竟移動遊戲的玩家羣體大。肯定會影響到,很多PC上的獨立遊戲其實是因爲性能限制才沒在移動設備上出而已。其實不管移動,pc,主機,都是遊戲發行的平台。 多了移動平台擴充了玩家能玩到的渠道,對於行業來說,只要多一個可以發行的平台,就是好事。

遊戲之音:如今移動遊戲創業算不算是當下網際網路創業的一個捷徑?你們對創業是什麼樣的看法?

檸檬醬:不太覺得。創業其實有很多方向,移動遊戲其實本身門檻並不低,相對於做App或者網站,遊戲涉及的技術可能跟他們的重合性不高。我們覺得創業非常好呀,能做產品解決別人的問題,就是很好的事情。

遊戲之音:創業時有沒有迷茫的時候?最迷茫的時候是什麼樣的,之後怎麼走出來的?

檸檬醬:剛開始做遊戲的時候很迷茫,雖然說很想嘗試,但是不確定有什麼效果。 走出來的方式就是硬著頭皮做呀,不要擔心太多問題,相信很多煩惱等你做完一個又一個遊戲之後會迎刃而解的。

看似微小的團隊,有著與衆不同的夢想,不斷堅持初心的三位90後工匠,在迷茫前行之後最終尋找到團隊定位和作品方向。

遊戲之音:如今你們在獨立遊戲圈內也算是有些名氣,你們認爲從事獨立遊戲行業,有哪些外在和內在的條件和因素是必須的?

檸檬醬:自己一定要有自己的遊戲信仰,有自己的堅持。還有不要死撐, 充足的資金其實還是挺重要的。

遊戲之音:對檸檬醬未來的發展有沒有一個大致的想法或者已經具備一個整體的規劃了?

檸檬醬:檸檬醬的未來就是出更多更好玩,更有趣,更受關注的遊戲。

遊戲之音:你們如何理解工匠精神,工匠精神在你們做遊戲的過程中有沒有深刻的體驗?

檸檬醬:我覺得很重要的兩個事情,一個是要鑽研,一個是要堅持。我們的遊戲製作經驗都是通過一款又一款的鑽研得出來的,不要怕失敗,不斷地嘗試和製作,就是工匠精神。

遊戲之音:目前正在著力於哪一款作品?方便透露一下關於新作方面的消息嗎?

檸檬醬:接下來幾個月陸續會有一款高逼格的解謎類遊戲, 一款虐心小遊戲,還有幾款還在製作中的類型還沒確定的遊戲。我們的遊戲風格和定位都很多樣化,不會太局限於一種風格或形式。

檸檬醬新像素RPG遊戲《全能英雄》上線不過數月,再次在美國區蘋果商店首頁被,這款遊戲能否打破他們自己的記錄呢?讓我們拭目以待。

(圖3:《全能英雄》遊戲畫面)

遊戲之音:三位能不能與國內其他獨立遊戲製作人們分享一下你們這幾年製作獨立遊戲過程中一些印象深刻的感受和心得?有哪些值得注意的東西可以幫他們少走彎路?

檸檬醬:印象深刻的就是要做創新,不要什麼火做什麼, 找你真正喜歡的東西去做。值得注意的是,要關注技術動態,選擇合適的引擎,合適的技術來開發遊戲,這個會在製作過程中非常強烈地體現出效率的差異,還要有足夠的法律意識,爲遊戲申請好著作權、版號,保護自己的產品,甚至還需要爲遊戲形象申請商標等東西。再就是挖坑要謹慎, 很多時候想法很多,但是能力沒跟上,結果就是挖出巨大的坑填不上,所以可以從能做到的類型入手,一個個突破。

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這個人影,身材微微有些發福,一張圓臉之上帶著緊張之色,赫然正是八部天樂部之人,樂享!那巡天吏伸手摘去了臉上的面具,露出了一張平凡的中年男子的面孔。他根本都沒有理會樂享的話,而是急忙脫下了身穿的長衫,然後抖手打出一團火焰,將長衫和面具丟入了火中。直到長衫和面具被燒成了灰燼之後,他才轉頭看向了樂享,面目猙獰的道:「如果你敢將我冒充巡天吏的事情說出去的話,我保證在死之前會拉著你一起!」

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